Vytvoriť hru sólo a vo voľnom čase? Prečo nie!

Autor: Boris Zápotocký | 22.3.2018 o 8:11 | (upravené 26.3.2018 o 10:41) Karma článku: 9,97 | Prečítané:  3884x

Počítačové hry sa zmenili, okrem obrovských titulov vyvíjaných stovkami ľudí si svoje miesto pod slnkom vydobili už aj malé nezávislé hry. Toto je príbeh vzniku jednej z nich.

Kto som?

Patrím k ľudom, ktorým sa podarilo živiť sa tým, čo ma baví. Dostávam (väčšinou) zaplatené za to, že tvorím (programujem) počítačové hry. Dúfam, že nimi pomáham iným utiecť zo šedivej reality bežných dní a zažiť niečo nové, odreagovať sa, zažiť slobodu, či adrenalín. Páči sa mi, že počítačové hry pridávajú k umeniu filmu aj interakciu, ktorá diváka resp. hráča vťahuje do deja…

Som z Košíc, ale študoval a aj pracoval som v Prahe. Hneď po škole sa mi podarilo dostať miesto vo firme, ktorá vytvorila dodnes kultovú českú hru Mafia. Osobne som sa podieľal na vzniku pokračovania, ktoré si odnieslo pozitívne recenzie z celého sveta. Začínal som ako úplne ucho, ale mal som šťastie na výborných kolegov a zaujímavý projekt. V takomto prostredí človek ľahko a rýchlo rastie, napreduje. Ku koncu projektu na ňom pracovalo uz okolo 200 ľudí v dvoch pobočkách a nezaobišlo sa bez problémov. Platí to asi všade, ale veľké tímy znamenajú náročnejší management, keď rôznorodí ľudia prinášajú mnoho, často protichodných názorov, ako riešiť ten či onen problém. Naviac, človek v takto veľkom kolose je vždy len to pomyselné koliesko v stroji, je často nahraditeľný a stáva sa, že jeho práca sa v konečnom diele ani neobjaví kvôli rôznym strihom.

Po skončení prác na Mafia 2 a vydaní doteraz neprekonaného pokračovania tenisového simulátoru TopSpin 4 sa časť tímu oddelila a vytvorila Warhorse Studios. Myslím, že v posledných týždňoch a mesiacoch aj nezainteresovaná verejnosť počula aspoň raz o hre Kingdom Come: Deliverance, ktorá začala vznikať práve pred 6 rokmi. Na začiatku to ale rozhodne nebola veľká produkcia (pri dokončovacích prácach sa tím už skladal z cca 150 ľudí). Začiatky boli skromnejšie, bolo nás presne sedem statočných. Myslím, že napriek veľkým problémom s financovaním to nakoniec dobre dopadlo a komerčne je hra celosvetovo úspešná. To by mohlo v budúcnosti pomôcť aj ďalším menším odvážnym projektom, ktoré nemajú publishera.

Za tých niekoľko rokov som sa stihol podieľať na väčších, či menších technológiách ako systém na skriptovanie počasia, animačný systém pre emócie tváre, či komplexný vrstvený obliekací systém pre stredoveké brnenia. Veľa som sa naučil, veľa vecí zažil. Okolo roku 2014 som začal pracovať z Košíc, prešiel na menšiu technológiu Unity3D a to bol možno začiatok tohto príbehu...

Prečo sólo? Dá sa to?

Keď pracuje človek vo veľkej firme, často ho napadne, či by to nešlo lepšie, efektívnejšie robiť v menšom počte ľudí. Myslim, že vo väčšine prípadov to tak skutočne aj je. Prezamestnanosť a neefektivita, resp. nevhodný management znižujú produktivitu veľkých tímov. Naviac často chýba motivácia, keď predsa ste len to jedno kolečko stroja. Možno to bol taký impulz, keď som začal rozmýšlať o možnosti vytvoriť niečo sólo. Určite som to bral ako možnosť dokázať si, že sa to dá, keď sa chce. A tým myslím dotiahnuť nejaký projekt od nápadu na papieri až po hotovú, digitálne distribuovanú vec, nie len nejaké demo pre kamarátov. Naviac v tom čase prišlo prvé a neskôr aj druhé dieťa, takže latka náročnosti bola ešte mierne zdvihnutá nedostatkom spánku a minimom voľného času. Kto má malé deti, pochopí.

Vývoj hry je ale často dosť komplexná záležitosť, kde spolupracuje mnoho ľudí z rôznych odvetví (grafici, programátori, designéri, animátori, herci, spisovatelia, atď.). Takže nápad vytvoriť niečo sám znamenal tiež nutnosť zostať nohami na zemi a dať si reálne ciele. Nemám veľmi rád bezduché frenetické akčné hry, takže voľba padla skôr na niečo rozvážnejšie a zamestnávajúce skôr hlavu ako rýchlosť prstov. Začal som experimentovať s nápadmi na logické hry a skúšať rôzne koncepty. Stále to ale nebolo úplne ono a stále som nebol presvedčený, že to bude fungovať a vystaviam na tom celú hru.

Potom, ale prišiel zlom a inšpirácia, ktorá ma nakopla a celý proces vývoja konečne rozbehla.

Príbeh jednej malej indie hry

Minulý rok v apríli som mal možnosť zúčastniť sa konferencie herných vývojárov Reboot Develop v chorvátskom Dubrovniku. Na takejto konferencii sa ľahko stretnete s esami herného vývoja, či už z veľkých produkcií ale aj z indie scény (malé nezávislé hry). Medzi takéto mená patrí aj Jonathan Blow. Je to chlapík, ktorý vymyslel a vytvoril dve z najvýraznejších indie hitov posledných rokov Braid a The Witness (obe sú to logické hry s nevšednými hernými mechanikami a vrelo ich doporučujem). Inšpiratívna prednáška, zaujímavé názory a zhoda náhod chceli, že sa zrodil nápad na logickú hru, ktorú pôjde zrealizovať v jednočlennom tíme.

Nápad je jedna vec, dať ho na papier je niečo iné. Myšlienka chvíľu dozrievala a potom niekedy v máji som si všetky nápady zhrnul do úvodného konceptu na “nečisto”. Niektoré problémy je totiž lepšie vidieť spísané, aby človek odhalil nedokonalosti a prípadne nelogickosti. Forma nie je dôležitá, ide o to mať to pred sebou. Takýto koncept som potom ešte niekoľko dní upravoval a dopĺňal. Potom nastal čas začať pracovať na prototype.

Prototyp je malá hrateľná podoba nápadu, ktorá má preukázať použiteľnosť nápadu. Ideálne zároveň slúži na dotiahnutie konceptuuser experience(teda v podstate celé kolečko čo užívateľ vykoná a ako prejde napr. Jednu kapitolu, level). Na samotné prototypovanie (aj neskorší vývoj) som si zvolil prostredie Unity3D, čo je engine a editor pre tvorbu hier. Výhodný je práve jednoduchým a rýchlym naklikaním prototypu a tiež jednoduchým portovaním (prenesením) na rôzne cieľové platformy. Zároveň som s týmto enginom mal cca 4 ročné skúsenosti. Plán bol vytvoriť hru primárne na mobily a PC. Nakoniec sa ju podarilo vydať na Windows/Linux/MacOS/Android/iOS, takže myslím, že sa predpoklady viac ako naplnili. Zabudol som ešte povedať, že prototyp zväčša nemá žiadnu finálnu grafiku a vizuálnu podobu ide skutočne skôr o potvrdenie vitality nápadov. Práca šla celkom od ruky a cca koncom júna bol prototyp, krotý spĺňal moje predstavy na svete. Aby som upresnil, keď spomínam nejaké dátumy, na hre som pracoval vo voľnom čase popri normálnom zamestnaní...

Ďalšou dôležitou fázou každého veľkého aj malého herného projektu je tzv. Vertical slice. Ide o verziu diela, kde sú naprogramované (a dostatočne vyladené) všetky herné mechaniky. V mojom prípade, keďže hra je o hľadaní cesty pre autá, tak aby sa nekrížila s ostatnými, to bolo o definovaní a napísaní rôznych variácií. Napr. aby zároveň prešla všetkými určenými križovatkami, prípadne v určitom poradí, aby dve autá sa navzájom pohybovali zrkadlovo, aby hráč musel natiahnuť cestu zo štartu do cieľa, ktorá prejde všetky políčka, atď. Okrem týchto jednotlivých mechaník, je pre takto malý projekt esenciálne mať aj editor úrovní, ktorý výrazne zjednoduší tvorbu samotnej kampane, keďže šetrí čas (predsalen namiesto ručného umiestňovania jednotlivých dielikov cesty je ľahšie len ťahať myšou a prípadne nefungujúce časti takisto jednoducho premazať a urobiť nanovo). Myslím, že zámer sa podaril a tak som sa rozhodol editor úrovní pribaliť aj k samotnej hre, takže hráč má sám možnosť popustiť uzdu fantázii a vytvoriť vlastné logické úlohy. Pridal som aj možnosť jednoduchého zdieľania úrovní pomocou dnes populárneho skenovania QR kódov. Očakával som, že by to mohol byť zaujímavý prvok, ktorý túto moju malú hru vydelí voči konkurencii a zároveň umožní komunite neustále rozširovať ponúkaný herný zážitok (žiaľ, zatiaľ sa to veľmi nevyužíva). Celkovo trvali práce na tejto fáze cca do konca septembra.

A prišiel čas na (aspoň pre programátora) menej obľúbenú a ťažšiu činnosť (avšak pre dokončenie hry nevyhnutnú) a to tvorbu obsahu, v tomto prípade úrovní. Výhodou bol už vyššie spomínaný editor. Zistil som, že vytvoriť dostatočne rôznorodé úrovne, kde sa budú nápady striedať a obtiažnosť bude tiež rôznorodá nie je vôbec jednoduchá úloha (o to viac si teraz vážim designérov, ktorí to dokážu). Zároveň sa musím priznať, že aj takéto nápady sa mi lepšie najprv načrtnú na papier a až keď ich papier znesie prenášam ich do digitálnej podoby jednotiek a núl. Celý proces sa dosť natiahol, ko minimum som si stanovil 50 úrovní pre kampaň. Nakoniec ich koncom roka bolo okolo 60 (+ tutoriály). Keďže kreatívny proces mal lepšie a horšie dni (tj. viac a menej produktívne) koncom novembra sa už prelínal s ďalšou dôležitou etapou projektu.

Tou je jednak ladenia, odstraňovanie chýb a tiež príprava na release na jednotlivých platformách. Až doteraz bol všetok kód prakticky rovnaký. Každá cieľová platforma (Android, Steam, iOS) má však svoje odlišnosti. Rôzne treba riešiť napojenie na sociálne platformy (obľúbené achievementy, leaderboardy), odlišný je aj proces samotného pridania na digitálnu platformu. V čom sú všetky rovnaké je, že či už Google (Android), Apple (iOS) alebo Steam (Win/Linux/MacOS) si od vás vezmú 30% z predajnej ceny za to, že to na ich platforme predávate. Nielen to, Steam si pýta 100 dolárov za pridanie titulu, Apple 100 dolárov za rok a Google 25 jednorázovo… Proces vydania titulu je úž potom viac menej podobný, akurát ho na každú platformu musíte absolvovať zvlášť. Vytvoriť stránku titulu, promo obrázky, video, nastaviť cenu, poskytnúť build na schválenie (kontroluje sa stabilita, vekovy rating, atď.), vyriešiť prípadné nedostatky a nastaviť dátum spustenia predaja, prípadne štartovaciu zľavu. Titul Car Puzzler takto postupne koncom januára vyšiel na:

Tak toto bol príbeh môjho polročného dobrodružstva po nociach a víkendoch. Stálo to za to? Určite, na hre som nezbohatol, ale nadobudol som kopec nových skúseností a dokázal som si, že sa to dá aj ako jednotlivec. Bohužiaľ v dnešnej dobe potrebuje hra drahú promo kampaň, aby sa presadila medzi stovkami iných titulov, ktoré vznikajú denne. Dobré recenzie často nestačia, dôležité je silné mediálne pokrytie a to by v prípade tohto projektu stálo ďaleko viac ako jeho samotný vývoj. Tak možno pri tom ďalšom projekte? Už mám nejaké nové nápady na papieri :)...

 

Car Puzzler v Bratislave

Pri príležitosti konania AnimeSHOW & GAME EXPO 2018 bude možné hru vyskúšať v DK Ružinov v Bratislave 23.-25.03. Rád aj zodpoviem prípadné otázky k hernému vývoju osobne. Dovidenia!

 

Páčil sa Vám tento článok? Pridajte si blogera medzi obľúbených a my Vám pošleme email keď napíše ďalší článok
Pridaj k obľúbeným

Hlavné správy

KOMENTÁRE

Hlinom proti križiakom a misionárom

Na konzervatívnej politickej scéne sa najlepšie darí držať bokom od politického kresťanstva Alojzovi Hlinovi.

ŽENA

Do školy alebo nie? Niektoré deti potrebujú viac času ako si rodičia myslia

Zistite, či je vaše dieťa pripravené na základnú školu.

KOMENTÁRE

Rusi uverili Putinovmu silnému Rusku

Isté je jedno: Putin nemôže naplniť svoj sľub vojenskej moci a blahobytnej budúcnosti.


Už ste čítali?